Ocula 3, febbraio 2003 | ||
Nuove forme di interazione in Internet:
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Questo articolo affronta molti dei problemi sollevati alla scuola estiva di San Marino tenutasi in settembre 2002, il cui tema era Semiotica e Nuovi Media. Gli atti del convegno saranno pubblicati, a cura di Giovanna Cosenza, su un numero triplo della rivista Versus all'inizio del 2003. | ||||||
Introduzione: Problemi dell’ipertestualitàIn un recente convegno dal tema Semiotica e Nuovi Media, tenutosi a San Marino e organizzato da Giovanna Cosenza, i semiologi intervenuti si sono interrogati su due questioni riguardanti internet. Questo senso di Località è il primo fenomeno riguardante internet che ritroviamo anche nei siti 3d, che cercano ampiamente di simulare uno spazio tridimensionale. Di fronte a questi problemi, Alessandro Zinna ha notato la necessità di trovare modelli semiotici che descrivano internet non solo allo stato attuale, ma anche nelle sue possibili evoluzioni; che non siano dunque legati alle sorti di una determinata tecnologia, o di un protocollo, ma che adottino uno sguardo fenomenologico; e che implementino un approccio interpretativo per tutto quel che riguarda il tipo di inferenze richieste all’utente dall’interfaccia. E’ questo il concetto alla base della sua idea di Design dell’interazione (cfr. Zinna 2001). 1.0 Evoluzione di InternetProcediamo con ordine, cercando di comprendere quali problemi siano posti dalla ricerca di una logica di evoluzione di Internet che consenta di comprendere di quali strumenti semiotici si possa aver bisogno anche in futuro. 1.1 Regia WebSul sito Internet del consorzio Nettuno, che come sappiamo si occupa di istruzione universitaria a distanza, sono presenti alcune delle videolezioni trasmesse in televisione a notte fonda o via satellite in chiaro. Le lezioni sono semplicemente archiviate nel web, che di specifico si limita ad offrire un sistema di indicizzazione nella lezione stessa, in modo da giungere al punto che potrebbe maggiormente interessarci senza dover guardare l’intero filmato. La qualità del video è scadente, spesso si blocca per consentire il refresh del buffer, si muove comunque a scatti, ed è per lo più inutile guardare la faccia del professore mentre spiega, tranne quando vengono mostrati dei "lucidi" o degli "schemi". A questo punto è tranquillamente possibile aprire una finestra di un qualsiasi editor di testi — l’analogo di un quaderno — e prendere appunti. Se dovessimo pensare a possibilità che già oggi sono offerte dalla tecnologia attuale, potremmo eliminare la parte video, presentare la lezione solo in formato audio con uno speakeraggio, e costruire un sitema di lucidi più completi e in forma più elegante utilizzando una presentazione simile a Powerpoint. 1.2 Active WordsProseguendo nell’indagine della regia-web, prendiamo in considerazione Active-Words, una evoluzione del web in 3d che consente la costruzione di siti che ricordano ambienti realistici, piazze, edifici, paesaggi, senza le limitazioni delle leggi fisiche. Nella figura, un matrimonio in Active Words .L’evoluzione 3d di internet segue un principio di economicità della trasmissione tipico del web, per cui tutto ciò che serve alla visualizzazione non viene trasmesso dal server, ma si trova sul PC dell’utente. Per questo motivo, è necessario scaricare un browser tutto nuovo da un sito 2d tradizionale per navigare nella rete 3d. Il motore di animazione — tipico del 3d — si trova dunque a casa dell’utente. Active Words consente comunque due tipi di regia-web. In primo luogo, la prospettiva sul mondo può essere incarnata nell’avatar, consentendo una visione analoga alla soggettiva del cinema. Oppure, il punto di vista può essere svincolato dall’avatar, e in questo caso la visione somiglia più a quella della oggettiva. C’è subito un primo problema, per il quale in entrambi i casi il punto di vista può spaziare a piacere dell’utente sui tre assi del sistema cartesiano del mondo in questione. In altre parole, possiamo alzarci e vedere il mondo in panoramica anche se siamo incarnati nell’avatar — il quale può letteralmente librarsi in volo e levitare. Questo fa cadere le vecchie distinzioni tra oggettiva irreale e soggettiva poste da Casetti (1986), semplicemente perché il mondo 3d internet non è sottoposto alle stesse leggi fisiche dei mondi del cinema. 1.3 Dalla regia alla meta-regia.Nel suo intervento, Zinna mostra come l’ipertesto causi la fine della distinzione tra programmi (sistemi di comando) e documenti (sistemi di elementi), perché implementa sistemi di comando nei documenti stessi; i documenti sono allora dei meta - documenti, nella misura in cui i programmi divengono meta - programmi, ossia sistemi in cui si scrivono sistemi di comandi all’interno dei documenti. Ci sembra che questa distinzione si adatti perfettamente al caso della soggettiva: Ecco dunque la distinzione che rende l’animazione 3d consentita dal web una meta-animazione. Questa è una possibilità della regia-web non consentita dai media tradizionali. 1.4 Sguardo oggettivante Vs. soggettivanteVorremmo mostrarne altre, per comprendere le caratteristiche che le accomunano. Nel suo intervento, Piero Polidoro ha mostrato come il 3d sia una tra le strategie "oggettivanti" consentite dal web nell’enunciazione dei contenuti. L’effetto di "oggettività" si basa su alcune categorie plastiche, in particolare topologiche, che la semiotica greimasiana riprende dalla teoria della Gestalt. Quel che interessa è che in siti dove si danno informazioni come i portali, sono impiegate categorie rettilinee, basate sulle opposizioni tipiche dello spazio cartesiano, come alto/basso, destra/sinistra ecc. Le informazioni sono poi inserite in una serie di cornici, quelle che per Metz sarebbero marche dell’enunciazione, che le oggettivano tramite la creazione di una distanza tra la pagina web e ciò che in esse è contenuto: vi è una enunciazione, un atto dell’enunciazione, ben distinto da ciò che è enunciato, che appare come rappresentazione. Tutto ciò è ben noto agli studiosi di arti figurative, ogni volta che ci imbattiamo in casi di meta-rappresentazione, di quadri nel quadro, o di quadri che raffigurano quadri. Anche le cornici sono rilevanti a creare questo effetto: infatti nei giochi esse tendono a sparire, a ridursi, a diventare meno visibili, e l’apparato enunciazionale minimo si sposta in luoghi meno visibili: la barra dei menù scompare, le informazioni essenziali sullo stato del nostro avatar si spostano in basso, dove per motivi gestaltici balzano meno all’occhio, gli viene attribuita minor importanza. In altri tipi di siti in 3d invece le cornici restano, compreso Active-Words. Ma anche qui è sempre possibile chiudere le varie finestre di controllo, ad esempio quella con l’indice dei mondi esistenti nella "matrice" Active Words, anche se alcune di esse restano essenziali, se non altro per il fatto che tutti i dialoghi avvengono in una finestra testuale. Non ci interessa: Anche questo è un elemento importante del montaggio reso possibile dalla regia-web: essa rende possibile all’utente montare le finestre e i dispositivi topologici in cui è stoccata l’informazione, accostarli, distanziarli, ridurli, spostarli sul monitor o chiuderli. L’interfaccia diventa allora una sorta di dispositivo di meta-montaggio. 1.4.1 Embrayage vs debrayage.Ma ancora, è importante affrontare la questione del punto di vista da questa prospettiva enunciazionale. E’ infatti importante notare come anche essa consenta una strategia maggiormente soggettivante o oggettivante, nella misura in cui si crea o si annulla la distanza tra la prospettiva dell’utente e dell’avatar. Si tratta di un fenomeno di debrayage/embrayage ben noto alla semiotica generativa, di cui anche le cornici sono un aspetto. Esattamente come il cambio di una automobile consente di passare dalla marcia al folle (debrayage) e poi inserirne un’altra (embrayage), l’utente può installarsi soggettivamente nell’avatar (embrayage) o uscirne (debrayage). 2.0 I giochi 3d.La prima grande distinzione tra giochi 3d riguarda proprio il tipo di sguardo: abbiamo i 3rd person shooter e i 1st person shooter. 2.1 Lara Croft e i giochi in 3rd person.Nei giochi in 3rd person il punto di vista non è quello del personaggio; a sua volta, a seconda del tipo di pratiche necessarie, la regia è completamente svincolata dall’avatar, come in alcuni giochi strategici in tempo reale in cui abbiamo più avatar controllati dall’utente; nel caso di Lara Croft la regia dipende dalla posizione dell’avatar, per cui la controlliamo manipolando l’avatar stesso, muovendolo nello spazio, facendolo voltare, etc. L’oggettiva diventa in questo caso quella che per il cinema è una semi-soggettiva, in cui il nostro punto di vista è vincolato a quello di un personaggio, senza che coincida con il personaggio, che è diegetizzato. Qualcosa del genere l’abbiamo con la camera-car della formula uno, in cui non vediamo esattamente quel che vede il pilota, ma il nostro punto di vista è vincolato al suo. Probabilmente il successo di Tomb Rider consiste effettivamente nel fatto che la nostra Lara Croft viene continuamente manipolata ed usata, la qual cosa ha connotazioni erotiche piuttosto note (cfr. De Maria — Mascio 2000). A parte tutte le pose che la ritraggono con pochissimi veli, girano leggende su codici segreti che, se immessi dall’utente, la spogliano consentendo (finalmente!) di vederla ignuda. 2.2 I giochi in 1st person.Veniamo agli sparatutto in 1st person. Il nostro gioco di riferimento sarà Unreal Tournament, che è stato specificamente realizzato per il gioco in rete di più utenti (questa modalità di gioco è nota come multiplayer). Sarà tuttavia opportuno preliminarmente dire qualcosa sull’evoluzione di questo tipo di giochi, che nascono per una modalità di gioco differente (single player), in cui l’utente ha un percorso da affrontare che lo porta, di livello in livello, a realizzare un obiettivo: gioca da solo sul PC domestico. L’opponente è costituito in primo luogo dalla struttura dello spazio stesso intorno all’avatar (per cui bisogna ad esempio saltare con una certa precisione per non cadere in una palude infuocata o in una pozza di acido, o bisogna scalare una parete senza cadere per non farsi male — ad esempio fratturandosi una gamba). In secondo luogo l’opponente è costituito da una serie di mostri (a volte piuttosto stupidi o deboli, altre volte forti o dotati di diabolica perspicacia) che cercano di danneggiare seriamente l’avatar o di ucciderlo. La sanzione negativa per un avatar seriamente danneggiato o ucciso è quello di dover ricominciare il gioco dall’ultimo punto in cui è stato salvato. Per questa ragione alcuni giochi comprendono una modalità di salvataggio rapido, altri — per rendere tutto più difficile — costringono l’utente a salvare in determinati punti e non in altri. 2.2.1 Interattività utente/macchina: il caso di Deus-Ex.Notiamo altre caratteristiche di questi single player a scopo di confronto con i più evoluti multiplayer. In figura: il nostro sguardo è de-soggettivato, così che possiamo vedere il nostro avatar da una prospettiva particolare, mentre chiacchiera con un personaggio del mondo 3d .Questa sequenza è dotata di temporalità interna, durante la quale l’interattività durativa è sospesa; resta una forma di interattività che consente all’utente di scegliere tra diverse domande o risposte da dare all’abitante del mondo. Dunque a ben vedere, questo tipo di interazione è un montaggio di diverse sequenze tra i diversi punti di arresto in cui l’utente opera tramite una interattività non durativa del tutto tradizionale, equivalente all’atto di cliccare su di un link in una pagina web. Una caratteristica interessante di Deus-Ex è che gli abitanti del mondo forniscono spesso informazioni su come proseguire la storia, indizi, ecc. Trasferiscono all’utente una serie di competenze che lo rendono in grado di proseguire nella realizzazione della performance del gioco. Ma questo non avviene affatto in maniera automatica. All’utente sono richieste una serie di inferenze circa i personaggi che è interessante interrogare, il tipo di informazioni di cui potrebbero essere in possesso, le domande giuste da fare per ottenere le informazioni, quelle da evitare per non ottenere risposte negative che vanno dal troncare la conversazione, alla fuga o all’aggressione, ecc. Ottenuti gli indizi, altre inferenze vanno fatte circa il collegarli tra loro, per formulare ipotesi circa il prosieguo del gioco, ad esempio in quale casa di quale strada entrare tra le tante per cercare un particolare oggetto, o quali tra i personaggi futuri che incontrerà saranno opponenti o aiutanti, e dunque di chi diffidare, o come evitare trappole, imboscate, ecc. Tutto questo complica enormemente la storia, nel senso di fornire più strategie alternative, dalle più semplici alle più ardue, per avanzare nel gioco. Deus-Ex è inoltre anche un RPG, un Role Playing Game: il nostro personaggio attraversa un processo di Expertise durante il gioco, e può sviluppare alcune abilità e trascurarne altre: potrà diventare un cecchino eccezionale, ed essere interessato a percorsi che lo tengano a debita distanza dal nemico; e contemporaneamente essere un pessimo guastatore, il che lo spingerà ad evitare di entrare da accessi minati, o che richiedano la competenza per disinnescare sistemi d’allarme. Dunque i vari percorsi possibili sono più o meno difficili non in senso assoluto, ma per quell’avatar in particolare, a seconda di come lo abbiamo costruito. Per terminare il tutto, gli autori hanno previsto la possibilità di tre finali alternativi. Il fatto di ostacolare l’interazione tra utenti-modello e mondo, rendendo difficile reperire le informazioni e richiedendo inferenze creative da parte loro per risolvere determinate situazioni, è una scelta di design dell’interazione tipica di questo tipo di giochi; è molto diversa da quella del design di siti web a scopo non ludico, dove le inferenze dell’utente vanno facilitate al massimo perché comprenda velocemente come interagire al meglio per reperire l’informazione che cerca. 2.2.2 La costruzione dei mondi 3dTramite gli editor di mondi 3d si è reso possibile all’utente costruire i propri livelli e le proprie avventure, per non limitarsi a smettere di giocare una volta esaurite le possibilità narrative; questo ha portato alla distinzione tra un determinato gioco e il motore 3d implementato, che viene comunemente sfruttato per differenti giochi. 2.2.3 La costruzione dell’avatar.Ritorniamo al fenomeno che avevamo notato all’inizio, ossia al debrayage che sottolinea alcune particolari situazioni della storia. Il punto di vista cessa di essere quello dell’avatar, il che consente una visione dell’avatar stesso nel mondo 3d. Ciò ha portato rapidamente alla possibilità di scelta tra vari avatar nell’evoluzione di questo tipo di giochi. Una scelta in principio limitata, poi man mano sempre più complessa. Per ragioni di identificazione con il personaggio in soggettiva, era possibile operare una selezione tra avatar maschili e femminili; poi tra modelli differenti; infine, è stato possibile costruire un avatar a partire da alcuni tratti pertinenti, come il volto, la corporatura, etc. Un percorso che dalla selelezione porta alla costruzione dell’avatar. L’operazione di costruzione implica la selezione dei tratti; è stato poi possibile, tramite gli editor, disegnare tratti diversi e realizzare personaggi su misura. Il massimo grado di complessità si è avuto nei giochi in modalità multiplayer, dove è possibile selezionare modelli fisici, e scegliere tra skin differenti: selezionare delle forme, e poi applicare loro diverse texture per simulare la materia. Dunque a partire da una forma del corpo grossomodo umanoide e femminile, scegliere se avremo a che fare con una umana, una cyborg, un robot; e poi decidere per un particolare colore dei capelli, degli occhi, della pelle, un vestito (o un corpo nudo) etc.Come si costruisce un avatar, passo dopo passo? In questo esempio vediamo due phisic model "Marine" e "Crash") 2) Si seleziona una skin, ossia la testura di massima che ricopre la forma del phisic model. Qui vediamo due skin diverse dello stesso phisic model, ossia Female soldier). 3) Si seleziona una variante permessa tra le testure di quella skin, relativa ancora una volta al viso, al colore dei capelli, della pelle, del vestito etc. Stesso modello, Female commando, stessa skin, ma con colori e faccia diversi). Ne segue che L’avatar è una compenetrazione tra forma e "materia simulata". Una skin è una classe di varianti materiali; questa morfologia prevede una doppia sintassi, che regola la compenetrazione forma/ "materia simulata" da un lato, e i rapporti parte/tutto (volto/pelle/divisa) dall’altra. Ecco lo schema:
E’ possibile una obiezione a questa proposta: nella costruzione dell’avatar, la scelta tra le skin è vincolata a quella di un determinato Phisic Model. Dunque, tra i due si viene a creare un rapporto in cui la skin è elemento della classe costituita dal Phisic Model. Oppure possiamo vedere il Phisic Model come genere, la Skin come specie. Se ci siamo messi in questa situazione è perché l’avatar costituisce solo un caso particolare di una regola più generale del mondo simulato, in cui gli oggetti "contraggono" una determinata texture: l’oggetto dalla forma di una lastra, o quello dalla forma di un tavolo, ecc. possono contrarre entrambi la testura del "vetro", o del "legno", ecc. Accogliendo — mentre scrivo queste righe - un suggerimento di Giampaolo Proni (comunicazione personale), la logica di questa grammatica può essere estesa a quella del design degli oggetti in generale: Ora, esistono disegnatori di skin e di phisic model che creano caterve di personaggi. Esistono siti che li raccolgono e da cui l’utente può scaricarli gratuitamente. Ci sono pratiche di collezionismo che vanno ben oltre il piacere di giocare con un avatar in cui ci si possa identificare il più possibile. Infatti, una volta che sia data la possibilità di selezionare (o fabbricarsi ex-novo) un determinato tipo di mondo, e di popolarlo con i personaggi più graditi — facendoli interpretare dal computer — ciascuno può in termini pragmatici costruirsi il proprio mondo dei sogni e abitarlo — o il proprio incubo, se necessario. 2.3 Dal singleplayer al multiplayerA questo punto possiamo passare all’analisi di quel che succede in un 1st person shooter giocato in multiplayer in rete, sia essa internet o una rete locale. I giochi in modalità single-player permettevano anche il loro impiego in modalità multiplayer nella rete. Il successo di questi ha portato molti utenti a sviluppare quelli che in gergo si chiamano "mod", ossia modalità di gioco differenti, che utilizzano tipi di schemi diversi, in cui è consentito il gioco a squadre, la divisione dei compiti, o in cui ciascuna squadra deve perseguire un obiettivo particolare, etc. Questo ha portato alla nascita di Qauke III e del suo concorrente Unreal Tournament, che abbandonano del tutto l’idea del single-player. Nei fatti, non esiste più l’idea di una missione da compiere attraverso un percorso che passa attraverso diversi livelli, ma semplicemente una serie di arene 3d in cui i giocatori combattono tra di loro. Tra tutte le modalità permesse, quella che prendiamo in esame è il deathmach. In questo tipo di gioco, ciascun giocatore ha l’obiettivo di sparare a tutto quel che si muove; chi totalizza per primo un certo numero di vittime, vince. Il giocatore morto si reincarna e ricomincia a giocare, perdendo tutti i bonus acquisiti nel corso del gioco; il giocatore che si autoelimina viene sanzionato: il numero di vittime totalizzato scende di una unità. Ci sono poi diverse varianti del deathmach, ma non le prendiamo in esame, soffermandoci piuttosto sulle caratteristiche della regia-web e del montaggio-web che ci interessano. 2.3.1 L’avatar del multiplayerIn primo luogo, prendiamo in considerazione l’avatar. Il gioco porta al massimo grado di differenziazione le possibilità di caratterizzazione del proprio avatar, sicché ciascun giocatore possa avere una propria individualità e riconoscibilità da parte degli altri. La visione è quasi sempre soggettiva, per cui il fatto di vestire elettronicamente un avatar diventa un fatto di travestitismo elettronico (cfr. De Maria — Mascio 2000). La manipolazione, più legata al 3rd person shooter, diventa interessante quando un giocatore vince: la prospettiva è debrayata, e il giocatore può "esultare" tramite una serie di mosse, ad esempio salutando, o tramite una serie di movimenti pelvici, o altro ancora. L’unica cosa che preme notare è la grandissima quantità di skin femminili consentite e distribuite gratuitamente in rete rispetto a quanto notavano appena due anni fa Cristina De Maria e Lella Mascio, e come anche esse abbiano seguito il destino delle eroine del 3rd person shooter, scatenando fenomeni di collezionismo, e — ancora — quanto esse siano solo involucri completamente vuoti e privi di quel minimo di personificazione rispetto a personaggi come Lara Croft, per i quali esistono fan-club in rete. Invece, è interessante come la nota porno-star Asia Carrera abbia distribuito alcune skin che la ritraggono, accompagnate da un documento in cui assicura di essersele fatte da sé. Una skin di Asia Carrera — tra le più caste) 2.3.2 L’interattività tra giocatori.Ritorniamo ora alla definizione di interattività che abbiamo già introdotto, prendendola in prestito da Zinna: abbiamo detto che la narratività è consentita da un punto di arresto nell’ipertesto, in cui un comando consente all’utente un avanzamento. Confrontiamo ora questa definizione con quella fornita da Manetti (1998), per il quale la comunicazione interattiva non avviene tra due soggetti reali effettivamente compresenti in uno spazio condiviso; "avviene piuttosto in una sorta di interspazio di natura simbolica, visualizzato su di uno schermo. Le immagini sullo schermo costituiscono un testo che porta le tracce di un enunciatore e di un enunciatario. (...) l'interazione avviene con dei significanti visualizzati, e lo stesso utente viene ad assumere una sorta di "corpo simulacrale" che gli è fornito dagli strumenti di interfaccia" Abbiamo già visto come l’avatar sia a tutti gli effetti una interfaccia che consente all’utente l’interattività con il mondo 3d che lo circonda. 2.3.3 La "temporalità interna" dell’avatar.Cominciamo dal definire l’avatar come elemento morfologico presente dentro agli ipertesti 3d. Secondo la proposta teorica di Zinna, gli elementi si distinguono in "segmenti", i quali non hanno una temporalità interna (ad esempio un qualunque bottone grafico, o una linea separatrice in una pagina web) e "sequenze", che hanno una temporalità interna (ad esempio un filmato, o un brano musicale in Quick-time in internet). Entrambi gli elementi sono poi in movimento oppure no. Detto questo, un avatar è sicuramente qualcosa che si muove nel mondo 3d; la sua temporalità tuttavia coincide con quella del mondo 3d? Ci sono casi limite in cui non coincide, come mostreremo. Il suo statuto oscilla tra coincidenza e non coincidenza. Ci spiegheremo meglio in seguito. Gli avatar altrui possono modificare il nostro, o per lo meno provarci. Possono "vederci" anche quando noi non li vediamo, assalirci alle spalle, etc. Una grande complicazione che ci costringe ad introdurre il concetto di sistema di riferimento. 2.3.4 Sistema utente e sistema di riferimento semiotico.Come funziona una sessione di gioco in Internet? Ciascun utente ha a casa un motore 3d e una collezione di schemi e avatar standard. La sua copia del gioco è a tutti gli effetti un browser, nel senso che segue la logica internet di economizzare al massimo il flusso di dati della rete. Tutti gli utenti si collegano ad un unico server, il quale teine conto di tutto quel che gli arriva dagli utenti (posizioni, movimenti, armi selezionate, traiettorie dei colpi ecc.) e li rimanda a cascata a tutti gli altri utenti. All’atto di connessione, ciascun utente ha un elenco di server cui è possibile collegarsi; è specificato il numero di utenti connesso, il numero massimo di utenti consentito, qual è l’arena (il mondo 3d) attualmente giocato in ciascun server, una serie di informazioni aggiuntive sulla modalità di gioco, e un numero, il PING. Questo numero ci fornisce una serie di indicazioni: stabilisce una distanza tra il nostro PC domestico (client) e il Server, ci dà una indicazione sulla lentezza con cui ci arrivano i dati, e ci parla del ritardo tra quel che vediamo accadere sul nostro PC domestico e quel che è nel frattempo successo nel server. Ecco che abbiamo un secondo sistema rispetto a quello del Server, ossia quello del nostro PC domestico. Il ritardo dovrebbe essere il più basso possibile, questo è essenziale. Vediamo altrimenti cosa può succedere: può darsi che l’avatar avversario, che dobbiamo colpire velocemente prima che ci elimini dal gioco, non sia già più lì dove lo vediamo, ma si sia già spostato, e l’informazione non sia arrivata ancora fino a noi, nel nostro sistema di riferimento. Ancora, è possibile che qualcuno ci abbia colpiti ed eliminati nel sistema di riferimento del server, ma che l’informazione non sia ancora giunta a noi, che nel frattempo continuiamo a credere di essere vivi e perfettamente funzionanti nel nostro sistema di riferimento domestico. Ecco perché si tende ad utilizzare PING bassi: per far coincidere il più possibile il nostro sistema di riferimento spazio-tempo e quello del server, che definisce esattamente e normativamente quel che è vero e quel che non è vero nel mondo 3d. Ecco perché sosteniamo che il nostro avatar, o meglio che tutti gli avatar sono dotati di una temporalità interna, che tende a coincidere con quella del sistema di riferimento del server. Potremmo pensare che i sistemi di riferimento siano semplicemente spazio/temporali, ma in realtà sono tout-court semiotici. Infatti, l’avatar dell’avversario sul nostro schermo è effettivamente il segno di presenza ed esistenza nel mondo 3d di riferimento. Nel caso non sia effettivamente lì — nel sistema di riferimento del server — è un segno mendace (e in questo senso ha un grande interesse semiotico, essendo la semiotica interessata a tutto quel che può essere usato per mentire, secondo la nota definizione di Eco 1975). All’illusione di colpire l’avversario segue —quando notiamo la mendacia del segno — un senso di de-realizzazione: l’effetto di realtà cessa del tutto, il gioco diventa impossibile. Per ricollegarci a quanto sostenuto da De Maria e Mascio (2000), << Sia nei giochi in terza persona che in quelli in prima persona (vale a dire quando il giocatore sceglie un personaggio ed entra nel gioco con quel ruolo), non vi è riconoscimento dello spettatore: l'utente non è percepito o riconosciuto dagli altri personaggi, ma diviene egli stesso una figura del gioco>>. L’avatar è dunque un segno. 3.0 Ontologia della realtà virtuale.Ricapitoliamo tutto quel che siamo venuti dicendo qua e là nel corso di questo scritto in maniera un po’ frammentaria, recuperando quel che ci interessava fin dal principio, ossia l’effetto di realtà dei mondi 3d e le sue caratteristiche. 3.1 Mondo reale e mondo 3D.In primo luogo, vorremmo recuperare una considerazione di carattere metasemiotico da Bettetini (1996). 3.1.1 Il segno e l’oggettoAbbiamo messo le mani avanti per evitare che si possano trarre conclusioni affrettate dall’analogia tra illusione/derealizzazione nel mondo 3d e nel nostro mondo. Quando abbiamo notato alcune proprietà degli oggetti simulati sembrano valere anche per gli oggetti reali del mondo, volevamo alludere ad alcune caratteristiche "logiche" di tali oggetti considerati come segni. 3.1.2 Uno sguardo peirceano alla simulazionePuò essere interessante cercare la posizione di questo tipo di segni nella nota classificazione proposta da Peirce: i segni di cui parliamo sembrano essere (ma non sono: simulano) sinsegni indicali dicenti. Un sinsegno è una cosa o un evento effettivamente esistente che è un segno, e ne abbiamo esperienza tramite le sue qualità (cfr. Proni 1990, pp.238-265). Ma l’effettiva esistenza dei segni di cui parliamo è relativa al mondo 3d, non al mondo reale. E’ una esistenza simulata, come quella dell’oggetto cui il nostro sinsegno simulato si riferisce, che esiste solo nel sistema di riferimento. Per questo il nostro segno simula di essere un indice del proprio oggetto esistente (nel sistema di riferimento del mondo 3d, ovviamente). Tutto ciò fa sì che esso simuli un dicisegno, ossia un segno che viene effettivamente interpretato come reale. In realtà, molto banalmente, i segni che simulano di essere sinsegni indicali dicenti lo fanno in virtù di un sistema di convenzioni e di leggi che reggono il funzionamento della funzione segnica simulata: sono legisegni (segni che sono leggi) simbolici (in quanto si riferiscono in virtù di una legge al proprio oggetto - che altro non è se non il sinsegno indicale dicente simulato). E sono argomentali, perché per l’interpretante sono segni di leggi (interpretarle come tali è esattamente quel che stiamo facendo, del resto). Confrontiamo questo con quanto detto da Proni (1990): Nello schema: 3.2 Il mondo 3d come ‘luogo’Molto più interessante del rapporto mondo 3d/mondo reale è invece l’idea di lavorare su quella che — come abbiamo notato fin da subito - sembra una caratteristica essenziale della comuncazione interattiva, ossia il senso di "località". Cosa è un luogo? Seguendo un suggerimento dato da Volli al convegno di S.Marino cui abbiamo fatto troppe volte riferimento, recuperiamo la distinzione impiegata in Deleuze e Guattari (1995) tra spazi lisci e spazi striati. 3.2.1 Spazio e luogo.In realtà il concetto di Spazio liscio e striato è indagato, assai prima che da Deleuze e Guattari, in Boulez (1963), traendo le mosse dal continuum: <<Mi sembra primordiale definire, prima, il continuum (…). Il continuum si manifesta secondo la possibilità di tagliare lo spazio secondo certe leggi; la dialettica fra continuo e discontinuo passa dunque attraverso la nozione di taglio; arriverei perfino a dire che il continuum è questa possibilità stessa perché contiene insieme il continuo e il discontinuo>>. 3.3 E' solo un gioco?Ci si potrà legittimamente chiedere quanto le leggi che abbiamo enunciato valgano in senso ristretto ai soli giochi 3d. Ad esempio, è abbastanza chiaro che dovremo distinguere tra le simulazioni che mirano al realismo in termini di verosimiglianza, e a quelle che mirano al realismo nel senso di verità. Le seconde puntano alla costruzione di sistemi di segni la cui manipolazione rende possibile prevedere gli effetti di manipolazioni simili sul mondo attuale, non solo su quello possibile della simulazione. Accogliamo in questo una obiezione utile di Davide Gasperi (comunicazione personale). Per ciò che riguarda il riferimento, allora, è vero che negli ipertesti tradizionali, ci si imbatte più spesso in indici che in simulazioni di indici - il che non esclude, chiaramente, che vi sia una speculazione metasemiotica sul funzionamento segnico degli indici e che essa divenga legge, ad esempio, nei sistemi di compressione delle immagini. Ma restano indici, non indici simulati, perché puntano a qualcosa che esiste nel mondo attuale; ad esempio, un'eventuale riproduzione di un quadro in un museo virtuale non simula in maniera indicale qualcosa che sembra esistere nel server, punta invece ad un quadro che sta nel mondo reale. E tuttavia sosteniamo che non vi sia una reale dicotomia tra vero e verisimile, nel senso che il vero è un caso particolare del verosimile. Questo ci serve solo a sottolineare come una simulazione non simula "ingenuamente" o "banalmente" il mondo reale. Simula il funzionamento che determinati sistemi di segni hanno nel mondo reale. Comporta insomma sempre il fatto di costruire delle leggi di simulazione, comporta sempre un aspetto metasemiotico. Il realismo è in tutti i casi un fenomeno segnico, non ha a che vedere necessariamente con l'imitazione di qualcosa di reale. Posso immaginare un museo virtuale 3d credibile, verosimile, che contenga tutti i quadri del louvre, ma che non ha a che vedere né con il louvre, né con alcun edificio realmente esistente. Il fatto che poi se ne costruisse davvero uno identico nel mondo reale, non renderebbe il mio segno "più verisimile". Ancora, possiamo chiederci se il nostro museo debba essere un edificio che segua leggi fisiche, tale che se fosse effettivamente realizzato starebbe in piedi? La risposta è no: quando mai l'utente se ne potrebbe accorgere? Invece, ne posso pensare uno che stia sospeso nello spazio, che accanto ai quadri abbia finestre che danno sui deserti di Marte e contemporaneamente sui cieli di Giove e sarebbe realistico per l'utente senza aver nulla a che fare con la realtà. Un edificio che sarebbe un'intercapedine tra mondi possibili lontanissimi tra loro o semplicemente non attuali. Conclusioni metasemioticheLa simulazione non simula il mondo reale. Simula tramite leggi che sono segni il modo di funzionare dei segni che costruiscono l’effetto di realtà, rendendo il modo 3d interpretabile come "reale". Simula dunque una proprietà di alcune semiotiche indicali istituendo l’effetto di senso dell’accidentalità. | ||||||
Francesco Galofaro | ||||||
BibliografiaBettetini, G. |